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Entre numa sala e jogue agora mesmo.

A Gincanaria é uma coleção de jogos de auditório para grupos. Entre numa sala pública e jogue com quem estiver online, ou crie a sua sala e chame a sua turma. Cada pessoa joga do aparelho que já está usando, sem instalar nada.

no ar

A grade

Escolha a atração da noite.

Cada jogo tem cara própria, regra própria e um jeito próprio de acabar em discussão.

1234

Arena roxa

Show do Milzão

Dezesseis perguntas, de R$1 a R$1.000. Um participante na cadeira e a plateia acompanhando junto. Travou? Restam três pulos, as cartas e os universitários — e errar na última faixa leva tudo.

  • 1 participante
  • 16 perguntas
  • com apresentador
D

Palco navy

Quem quer ser um Mindernário

Três participantes, seis perguntas cada, de R$5 a R$50. Parar vale o que já conquistou, errar leva metade. Duas trocas por pessoa, e a pergunta descartada não volta.

  • 3 participantes
  • 18 perguntas
  • teto de R$150

Sala no escuro

Espião na Call

Todo mundo vê o local sorteado, menos o espião. Três turnos de fala, votação secreta e roleta russa quando ninguém fecha maioria. Sem apresentador: cria a sala, passa o código e joga na própria call.

  • 3 a 32 jogadores
  • votação secreta
  • sem apresentador
NEM FERRANDO1.2.3.4.5.?+1

Oficina amarela

Nem Ferrando

Uma carta com cinco perguntas de resposta numérica. Cada um sobe o palpite até alguém gritar Nem Ferrando! — quem passou da resposta leva os pés de cabra. A cada rodada o mais pontuado é eliminado, até sobrar um.

  • 2 a 32 jogadores
  • blefe e palpite
  • sem apresentador
MAIORIAO QUE A TURMA RESPONDEU

Pesquisa ao vivo

A Maioria Vence

Todo mundo responde a mesma pergunta aberta ao mesmo tempo: "qual a desculpa mais usada para chegar atrasado?". As respostas parecidas viram um grupo só, e cada um leva o tamanho do próprio grupo. Quem responde sozinho leva zero.

  • 3 a 32 jogadores
  • resposta livre
  • sem apresentador
ABCDEFGHIJLMNO3DEZ SEGUNDOS PARA LEMBRAR

Palavra na ponta da língua

Deu Branco!

Sai um tema — "algo que você encontra num banheiro" — e cada um tem dez segundos para dizer uma palavra. A letra que você usou apaga do alfabeto para todo mundo, então quem joga por último pega o que sobrou. Achou que a palavra do outro não vale? Peça o VAR.

  • 2 a 20 jogadores
  • dez segundos por vez
  • sem apresentador
PARO AGORA OU ARRISCO MAIS UMA?

Arrisque mais uma vez

Não Pare!

Role quatro dados, combine em duplas e suba nas colunas de 2 a 12. Cada rolagem sobe mais um pouco — e a próxima pode não servir para nada, levando junto tudo o que você subiu na vez. Pare na hora certa e a coluna é sua. Quem fecha três, vence. Nos moldes do clássico Can't Stop.

  • 2 a 4 jogadores
  • quatro dados
  • sem apresentador
424

Nada é o que parece

Carta Falsa

Cada carta tem dois lados e o verso mente em um deles: ou a cor é verdade, ou o número. Todo mundo pega ao mesmo tempo e monta uma mão de 12 que não pode ser reorganizada. Depois é jogar da ponta das sequências, sempre na cor da rodada e sempre mais alto. Esvazie a mão primeiro para escolher as melhores cartas de prêmio — que só são reveladas no fim.

  • 2 a 8 jogadores
  • 96 cartas que mentem
  • sem apresentador
777

Quem lembra, leva

Trinca!

Trinta e seis cartas, três de cada número, e ninguém vê nada: parte na mão de cada um, parte virada no centro. Na sua vez você revela até três cartas — do centro ou pedindo a menor ou a maior de alguém — e só continua enquanto saírem iguais. Errou, tudo volta para o mesmo lugar e a mesa inteira viu onde cada carta está. Três trincas vencem; a trinca do 7 vence sozinha.

  • 3 a 6 jogadores
  • 36 cartas e muita memória
  • sem apresentador
BINGO71933526432841477012165861N42

Cartela na mão

Bingo

O bingo de 75 bolas, com uma pessoa cantando e as outras marcando. Quem cria a sala é o cantador: ele aperta o botão, a bola roda na tela de todo mundo e para no número. Marcar é com você — e o painel guarda só as últimas bolas, então vacilou, perdeu. A sala escolhe o que vale prêmio: fechar linha, fechar coluna, fechar a cartela, ou os três no mesmo jogo. Gritou bingo, o cantador confere; marcou o que não saiu, você fica de fora e todo mundo vê quais números foram.

  • 3 a 32 pessoas
  • até 3 prêmios por partida
  • com cantador
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Passa a bomba

Sobrou Pra Mim!

Quatro filas abertas na mesa e dez cartas na mão de cada um. Todo mundo escolhe uma carta ao mesmo tempo e elas entram nas filas da menor para a maior, sempre onde a diferença for a menor possível, pela direita ou pela esquerda. Cada fila comporta cinco cartas: quem põe a sexta recolhe as cinco e leva todas as bombas impressas nelas. Carta que não cabe em lado nenhum obriga a recolher uma fila inteira, e aí dá para escolher a mais barata. Todo mundo começa com a mesma vida, e a partida acaba na mão em que alguém chega a zero: vence quem tiver sobrado mais.

  • 2 a 16 jogadores
  • escolha simultânea
  • sem apresentador

Próxima atração

Este lugar está reservado.

A grade cresce a cada happy hour. Tem um jogo na cabeça? Conta pra gente.

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Como funciona

Três passos, nessa ordem.

1

Abra a mesa

Quem apresenta escolhe o jogo e recebe um código e um link. No Espião não tem apresentador: qualquer pessoa cria a sala e recebe um código.

2

Todo mundo entra

Cada um abre o link no aparelho que já está usando — o computador da call ou o celular, tanto faz. Um nome e pronto: nada para instalar, nada para baixar.

3

Joga

A tela de quem apresenta mostra o que é de todos; a sua mostra o que é só seu. Caiu a conexão? Você volta para o mesmo lugar em que estava.

Planos

Jogar é de graça. Quem abre a mesa escolhe como pagar.

Participar nunca custa nada e não pede cadastro. O acesso pago é só para quem apresenta — e serve para todos os jogos.

Participante

Grátis

  • Entra pelo link ou pelo código
  • Sem cadastro, só um nome
  • Todos os jogos, completos
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