Arrisque mais uma vez
Entre na sala mais perto de começar.
Criar sala é de quem tem passe ou assinatura.
Salas abertas
Procurando salas…
Manual · Leia antes de rolar
Um jogo de forçar a sorte: quanto mais você rola, mais sobe — e mais tem a perder se os dados não ajudarem.
Reúna a turma
2 a 4 jogadores. Um cria a sala e escolhe o tempo de cada decisão; os outros entram com o código de 4 letras. Quem marca Quero jogar joga; quem não marca assiste.
O sorteio decide a ordem
E também a sua cor no tabuleiro: azul, verde, amarelo ou roxo. São 11 colunas, da 2 à 12 — as do meio são mais altas, porque saem mais nos dados.
Role os quatro dados
Na sua vez, role. Os dados formam duplas, e cada linha na tela mostra as duas somas: são as colunas onde você sobe. Toque numa linha e as colunas acendem na tela de todo mundo.
Três corredores por vez
Seus corredores brancos partem de onde seus pinos já estão e marcam o que você subiu nesta vez. São só três: coluna nova só entra se ainda sobrar corredor.
Continuar ou PARAR
Continuar sobe e rola de novo. PARAR sobe e troca os corredores por pinos da sua cor — está salvo. Se nenhuma linha servir, estourou: os corredores caem e tudo o que subiu nesta vez se perde.
Três colunas vencem
Chegou ao topo e parou, a coluna é sua: os pinos dos outros nela saem e ninguém mais sobe ali. Quem fechar três colunas primeiro vence a partida.