Nada é o que parece:
Entre na sala mais perto de começar.
Criar sala é de quem tem passe ou assinatura.
Salas abertas
Procurando salas…
Manual · Leia antes de pegar carta
Um jogo de dedução e paciência: você escolhe cartas pelo que o verso promete, sabendo que metade da promessa é mentira.
A mentira da carta
O verso diz
A frente é uma das duas
Verso amarelo com 4: ou a cor é verdade e o número mente, ou o número é verdade e a cor mente. Nunca os dois certos, nunca os dois errados.
Reúna a turma
2 a 8 jogadores. Um cria a sala e escolhe quantas partidas e os tempos; os outros entram com o código de 4 letras. Quem marca Quero jogar joga; quem não marca assiste.
Código da sala
Monte sua mão de 12
A mesa abre com o baralho virado e todo mundo pega ao mesmo tempo — quem clicar primeiro leva. Você vê a frente real só depois de pegar, e encaixa a carta na ponta esquerda ou na direita da mão. Depois disso ela não sai mais do lugar.
A carta que você pegou
O que os outros veem
A sua mão fica de costas para eles, na ordem em que você montou — ou seja, todo mundo vê a cor e o número do verso de cada carta sua. Toque num jogador para abrir a mão dele e tentar deduzir o que ele tem.
Você vê a frente
Os outros veem o verso
Jogue pela ponta
De 1 a 3 cartas da mesma cor, vizinhas na mão, tiradas da ponta da sequência — nunca do meio. O número se lê da esquerda para a direita: um 3 e um 4 viram 34.
Uma volta por rodada
Quem abre escolhe a cor e é obrigado a jogar. Cada um dos outros joga uma vez, na mesma cor e com número maior — 214 ganha de 41. Só passa quem não tem jogada. A maior leva a rodada e abre a próxima.
32
41
214 · Leva a rodada
Esvazie a mão e leve o prêmio
A partida acaba na hora em que alguém fica sem cartas. Pela ordem de quem tem menos carta na mão, o 1º escolhe 3 cartas da mesa, o 2º escolhe 2 e o 3º escolhe 1 — sem ver a frente de nenhuma. No fim de todas as partidas, tudo é revelado e somado: quem fez mais pontos é o campeão.
1º · 3 cartas
2º · 2 cartas
3º · 1 carta